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虚幻引擎 5 推出令人惊叹的演示版,图形效果令人惊叹,并进入抢先体验阶段

时间:2024-07-23   访问量:1074

这对 Epic 的虚幻引擎来说是一个大日子,因为 Fortnite 工作室于周三宣布,虚幻引擎 5 现已向游戏开发者开放抢先体验,预计将于 2022 年初公开发布。不仅如此,Epic 还发布了一个令人惊叹的全新技术演示,展示了新引擎及其功能,非常令人印象深刻。

虚幻引擎 5 推出令人惊叹的演示版,图形效果令人惊叹,并进入抢先体验阶段

Valley of the Ancient 技术演示展示了 Nanite 和 Lumen 等新功能,这些功能有望在视觉保真度方面实现“跨时代飞跃”。视频还介绍了一些面向开发人员的新系统,例如 World Partition,它可以将大型游戏世界分解为多个部分,以便开发人员简化流程并提高工作效率。此外,虚幻引擎 5 现在已内置 Quixel,因此开发人员可以更快、更轻松地将照片级逼真的物品和对象整合到游戏中。

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正在播放:欢迎使用虚幻引擎 5 抢先体验版

目前,只有少数几款游戏宣布将使用虚幻引擎 5,其中一款就是 Epic 自己的《堡垒之夜》。该工作室今天表示,他们将继续致力于虚幻引擎 5 的过渡,但目前还未准备就绪。

Epic 表示:“与往常一样,我们致力于在内部对引擎进行实战测试,我们准备在未来在所有平台上发布基于 UE5 的 Fortnite。”

Epic 表示,虚幻引擎 5 应该会在 2022 年“年初”为所有开发者做好准备,当然开发者也可以选择继续使用虚幻引擎 4。至于抢先体验版,它旨在让工作室首次体验这项技术,明年完整版 5.0 版将提供更多功能和进一步增强功能。

古谷演示版可供开发人员免费下载,并作为示例项目进行修改,以帮助他们熟悉新工具。

Epic 表示:“《远古之谷》是一个丰富实用的例子,展示了如何使用虚幻引擎 5 抢先体验版中包含的新功能,这是我们内部压力测试的结果。”

开发人员可以自由修改项目并根据自己的喜好进行调整。与之前的技术演示《Lumen in the Land of Nanite》一样,《Valley of the Ancient》并不是 Epic 计划在未来销售或提供的真正游戏;相反,它是新引擎及其功能的展示。

以下是古代山谷的新展示和更多内容:

Epic 还简要介绍了虚幻引擎 5 的新功能的核心支柱。您可以在页面底部看到全文,但其中最重要的两个部分是 Nanite 和 Lumen。Nanite 是一个“虚拟化微多边形系统”,允许开发人员将具有“数百万”个多边形的“电影质量”资产直接导入游戏。

Epic 表示:“Nanite 可以智能地流式传输和处理您能够感知的细节,从而大大消除了多边形数量和绘制调用限制,并省去了将细节烘焙到法线贴图和手动编写 LOD 等耗时的任务,让您可以专注于创造力。”

与此同时,Lumen 被描述为一种“完全动态的全局照明解决方案”,它改进了虚幻引擎 4 的照明系统,使光线看起来和反应更加逼真。Epic 表示:“有了 Lumen,间接照明可以随时适应直接照明或几何形状的变化,例如随着时间的变化改变太阳的角度、打开手电筒或打开外门。”

此外,Lumen 消除了编写光照贴图或等待其烘焙的需要——Epic 表示这通常需要花费数小时。

这只是虚幻引擎 5 中新功能的一部分——请查看下面 Epic 编写的完整详细信息以了解更多信息。

Epic 的工程副总裁 Nick Penwarden 告诉 GameSpot,虚幻引擎 5 的总体理念和目的是赋予开发人员更多权力和控制权。开发人员还应该期待虚幻引擎 5 带来更流畅的体验。

Penwarden 表示:“我们真正在寻找一种组合,将我们能够构建的新技术结合起来,帮助创建新的、更好的、更简化的工作流程。因此,有了 Nanite,我们就能够直接获取高多边形模型,而不需要为此目的去构建自定义 [细节级别],或者使用 Lumen,我们不必进行预烘焙 [全局照明] 和创建光照贴图 UV,也不必经历一整夜的烘焙过程,而是能够动态照亮您的场景。我认为世界分区和 UI 重新设计都有一个共同点,即我们如何全面简化和改善开发体验。”

Penwarden 表示,新的“世界分区”功能也可能具有重大意义,因为它允许开发人员像编辑一个单元一样编辑他们的地图。

他说:“我们可以像编辑一张大地图一样编辑整个世界,而不必为了编辑或流式传输内容而手动将其细分为各个子级别。”

Epic 的虚幻引擎还用于制作迪士尼的《星球大战:曼达洛人》,特别是用于创建虚拟场景。Penwarden 表示,虚幻引擎 5 的进步也应该有助于改善这些工具的工作流程。

“我不知道我是否能具体谈论这个节目,但我可以说,我们现在正在开发的所有工具和技术都将在 UE5 中实现,它将采用我们在 UE4 中构建的虚拟制作工作流程,并确保它们也能在 UE5 中运行,”他说。“所以基本上所有这些技术都将与 UE5 的完整版本一起推出,以支持虚拟制作工作流程,而实时高质量全局照明等技术以及能够直接导入电影质量资产的能力,我认为这将对虚拟制作工作流程和工作流程及其在片场迭代的能力产生巨大影响。”

未来几天,GameSpot 将为您带来我们与 Penwarden 和高级技术设计师 Chance Ivey 的更多对话,因此请继续关注。

Epic Games 撰写的说明

纳米机器人

我们全新的 Nanite 虚拟化微多边形系统让用户可以创建具有海量几何细节的游戏。直接导入由数百万个多边形组成的电影级源资产并放置数百万次,同时保持实时帧速率,并且不会出现任何明显的保真度损失。Nanite 可以智能地流式传输和处理您能感知到的细节,大大消除了多边形数量和绘制调用限制,并消除了将细节烘焙到法线贴图和手动编写 LOD 等耗时任务,让您可以专注于创意。

流明

Lumen 是一种完全动态的全局照明解决方案,可让用户创建动态、逼真的场景。借助 Lumen,间接照明可以动态适应直接照明或几何图形的变化,例如随着时间的变化而改变太阳的角度、打开手电筒或打开外门。这意味着您不再需要编写光照贴图 UV、等待光照贴图烘焙或放置反射捕获 - 您只需在虚幻编辑器中创建和编辑灯光,即可看到与游戏在控制台上运行时相同的最终照明。

开放世界

我们的目标之一是让各种规模的团队都能更快、更轻松地创建开放世界,并提高协作性。虚幻引擎 5 中的新世界分区系统改变了关卡的管理和流式传输方式,自动将世界划分为网格并流式传输必要的单元。团队成员还可以通过新的每个 Actor 一个文件系统同时在同一个世界的同一区域上工作,而不会互相干扰。数据层允许您创建同一世界的不同变体(例如白天和夜间版本),作为存在于同一空间中的层。

动画片

使用虚幻引擎 5 强大的动画工具集,在动态实时环境中创作细节丰富的角色。在情境中工作,您可以更快、更准确地进行迭代,而无需耗时的往返。Control Rig 等艺术家友好型工具可让您快速创建装备并在多个角色之间共享;在 Sequencer 中摆出姿势,并使用新的姿势浏览器保存和应用姿势;并使用新的全身 IK 解算器轻松创建自然运动。借助运动扭曲,您可以动态调整角色的根运动,以使用单个动画与不同的目标对齐。

元声音

虚幻引擎 5 引入了一种全新的音频制作方式,即 MetaSounds。MetaSounds 是一种高性能系统,可以完全控制音频 DSP 图形生成的声源,让用户管理音频渲染的各个方面,以推动下一代程序化音频体验。MetaSounds 类似于一个完全可编程的材质和渲染管道,它将材质编辑器带给着色器的程序化内容创建的所有好处都带入音频:动态数据驱动资源、将游戏参数映射到声音播放的能力、巨大的工作流程改进等等。

编辑器工作流程

经过改进的虚幻编辑器提供了更新的视觉风格、简化的工作流程和优化的屏幕空间使用,使其使用起来更轻松、更快捷、更令人愉悦。为了释放更多空间用于视口交互,我们添加了轻松调用和收起内容浏览器以及将任何编辑器选项卡停靠到可折叠侧边栏的功能。现在,您可以使用新的收藏系统在“详细信息”面板中快速访问常用属性,而主工具栏上的新“创建”按钮可让您轻松地将 Actor 放入您的世界中。

超人类

想要填充您的虚幻引擎 5 世界?在 MetaHuman Creator 中创建的 MetaHumans 与 UE4 和 UE5 都兼容。注册 MetaHuman Creator Early Access 开始导入您自己的 MetaHumans,或者简单地从 Quixel Bridge 下载 50 多个预制数字人类中的任何一个。

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