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THQ 即将推出的游戏以世界上最著名的野蛮人为原型(对不起,Thundarr),将于今年秋季在商店中大卖。我们期待在下个月的 E3 媒体和商业峰会上看到这款游戏,但由于急切地想要了解相关信息,我们最近找到了 Nihilistic 的首席游戏程序员 Mark Cooke,并向他提出了一些问题。
GameSpot:游戏开发进展如何?
马克·库克:总体开发进展顺利;随着所有内容整合成一个整体,许多小细节开始汇集在一起。我们目前正处于《柯南》开发的最后几周。举个例子,虽然听起来很残酷,但我们正在调整最后几个参数,使斩首感觉更加野蛮,以进一步展示柯南的战斗实力。在接近尾声时加入许多这样的小改动,才是真正将游戏提升到新水平的原因——不仅仅是有趣的战斗体验,还让用户真正感觉自己就像在扮演柯南一样。
正如许多开发人员所证实的,这是一个既有压力又有满足感的时期。团队正在努力调整游戏玩法并修复错误,但当我们最终退后一步,看看游戏是如何整合在一起时,感觉很棒,并且让每个人的工作都更具洞察力。对我来说,查看几天没见过的任务并看到团队做出的所有重大改进总是很有趣的。
GS:实现您对柯南游戏的设想最具挑战性的方面是什么?
MC:从 Nihilistic 开始着手这个项目的第一天起,我们就知道必须抓住柯南的本质:在西伯莱进行血腥的战斗和冒险。忠于角色并强调柯南的特质一直是这款游戏开发过程中的挑战和主要目标。话虽如此,我相信“粉碎敌人,看着他们在你面前被驱赶,听到女人的哀叹”的能力是我们最大的成功。说真的,看到柯南被看似势不可挡的敌人包围(无论是人类还是野兽),并使用他超凡的战斗能力将敌人腰部切成两半,用膝盖折断他们的背部,或者简单地刺穿他们的胸膛,这是一件令人兴奋的事情。
GS:战斗系统是如何发展的?
MC:战斗系统绝对是柯南游戏体验的核心。考虑到这一点,我们最近主要关注两件事:让控制更加流畅,让玩家可以在需要的时候执行他们想要的操作,并确保玩家能够感受到柯南每个野蛮连击的影响。
从一开始,我们就以打造一个真正流畅的战斗引擎为目标。如果玩家正在进攻,但突然想要格挡、躲避或跳跃来躲避敌人的攻击,我们会允许他们这么做。如果他们想在连击中途切换目标,我们也允许他们这么做。玩家可以躲避来延长连击链,并在环境中快速移动。我们试图打造一个自由形式的战斗系统,这样玩家就可以真正发挥创造力,将动作串联起来。
为了捕捉每个连击的野蛮程度,我们采用了许多摄影技巧和控制器震动。除此之外,我们还拥有一个非常酷的动态血腥系统,可以根据柯南使用的战斗动作以及击中敌人的位置来确定是切断敌人的肢体还是简单地将其切成两半。每次我看到新玩家尝试这款游戏时,他们总是对柯南如何消灭敌人感到兴奋不已。
GS:在战斗中,您想要确保正确的一个关键要素是什么?
MC:除了确保我们能恰当地表现柯南的战斗技能外,我们还真的试图制作一款不是简单的砍杀按钮游戏的游戏。柯南拥有许多不同的战斗能力,这些能力可以在游戏过程中解锁,玩家在与不同类型的敌人战斗时必须相应地改变他们的策略。在 Nihilistic,我们努力制作一款既具有挑战性又公平的游戏。在较简单的难度级别上,游戏适合广大受众,但寻求终极挑战的玩家应该尝试国王模式!
GS:冒险和解谜部分如何管理?直接战斗和解谜/平台游戏之间的区别是什么?
MC:《柯南》主要是一款动作战斗游戏,但我们确实致力于提供多种战斗风格,包括不同的任务目标和平台部分。具体来说,战斗大概占 80%,解谜和平台部分占 20%。我们努力确保在柯南穿越环境时展现他的实力。玩家在游戏过程中可以做的事情包括推倒柱子、摧毁囚禁美少女的金属手铐或拉开其他人类无法打开的巨门。
整个西伯莱都有隐藏区域,里面有少女和宝藏。玩家需要寻找这些区域来获得宝贵的经验值,从而获得柯南所有令人印象深刻的强大战斗能力。柯南擅长清除路上的敌人,但杀戮是实现目标的手段。
GS:哪些游戏影响了您对这个游戏主题的创作方向?
MC:虽然团队中的每个人都玩过很多游戏,并且每个人都有自己喜欢的各种游戏,但对我影响最大的是最近成功的动作游戏系列《忍者龙剑传》和《战神》。这两款游戏都很棒,但我觉得我们以自己的方式对《柯南》进行了创新,并提供了不同于之前其他游戏的动作战斗体验。
GS:您能谈谈这两个平台之间的区别吗?您如何利用它们各自的优势?
MC:虽然 Xbox 360 和 PlayStation 3 各有特色,但编程团队主要致力于确保《柯南》的游戏体验在两个系统上都同样引人入胜。在 Xbox 360 上,我们利用控制器震动功能,而在 PlayStation 3 上,我们支持 Sixaxis。除此之外,我们还努力制作尽可能可靠的游戏,以便无论在哪个平台上,玩家都能获得同样出色的体验。
GS:您在这部作品中引用了多少柯南的传说?您会给铁杆粉丝准备什么惊喜吗?
MC:虽然我们游戏的故事是柯南宇宙中的一个新故事,但它肯定受到了罗伯特·E·霍华德原著的启发。一些熟悉的地点和野兽肯定会被原著书的粉丝认出来。粉丝们也会认出游戏中的地点,比如斯泰吉亚、库什和巴拉坎群岛。Nihilistic 的艺术家们花了很多时间用受弗兰克·弗雷泽塔启发的绘画风格来表现这些地点。我们努力让游戏呈现出铁杆粉丝会欣赏的独特外观。
游戏中还有其他一些小细节,希望柯南粉丝们会喜欢。我不想剧透,但有些战斗动作的名字,熟悉书籍和电影的人会认得。除此之外,柯南的一些动画灵感来自弗雷泽塔的艺术作品中的姿势。需要敏锐的眼光才能发现它们,但我们希望忠实的粉丝会欣赏这些细节。
GS:您计划在 E3 上展示什么?
MC:除了我们之前在 Shem、Kush 和 Stygia 中展示的内容外,我们还将首次展示 Barachan 群岛,以及 Kush 的一个新区域——地下洞穴。在 Kush 地下,我们将展示一个新的 Boss——大象恶魔,以及一个新的野兽怪物——可怕的洞穴猿。
除了新地点和怪物之外,我们还将揭晓故事的女主角 A'Kanna。GameSpot 必须在 E3 上进一步了解这款游戏,以获取有关她的更多详细信息!
GS:谢谢您抽出时间。
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